【雑記】【FGO】現れたグラブルチルドレン地獄変

 グラブルチルドレン!

 それはグラブルからFGOに流入したバランス語りたがりソシャゲ強者たちのことである!

 あと単に歯に衣着せぬバランス論を語ってるつもりでだだ滑りしちゃってる子たちのことである。

 グラブルというバランス調整の悪魔に育てられたがために、
 ゲームバランスを信用できなくなった子供達……。

 もう一度言おう。

 グラブルチルドレンが今、ソーシャルゲーム界で熱い!


 グラブルチルドレンの特徴


1.口を開けばサプチケ

 他のソシャゲを始めると「サプチケを寄越せ!」と言う。
 ※サプチケ……任意でキャラクター一枚と交換できるチケット。確定で手に入れることができるので有情(に見える)。 

 サプチケがあって当然! という論調で「実装しないなんてありえない」レベルで強くアピールするが、サプチケのないゲームとあるゲームの特徴についてはおそらく特に考えてない。

 なぜグラブルにサプチケがあるかと言うと、理由のひとつとして考えられるのが、PvEによる対人があるからだろう。
 かつ、サプチケで強力なキャラクターを手に入れやすくすることで、たとえ突出して強いキャラクターがでたとしても、お金を払えば確定で手に入れることができる。

 つまり、サプチケとはバランス調整の一環で実装されているのだ。
 「ユーザーの戦力」を比較してバランス調整をする、といったマクロな視点での発想である。

 その観点で見ると、PvEのないゲームやキャラクターの性能を細かく調整させて対応するタイプのゲームでは、実装のプライオリティが低いことがわかる。
 「キャラクターの戦力」というミクロな視点なので、当たり前である。
 そのキャラクター前提のバランス、などということにはならないようにしている(もちろん持っていたら使いやすいというキャラはあるだろう)。

 気持ちとして確定チケットが欲しいなら判るが、
「ゲーム性とアプローチの違い」を理解して言っている者がどれだけいるかは不明である。


2.PvEゲーとそうでないゲームの違いを理解していない

 PvEゲーでは、必然的に周囲を競い合うことになる。
 一方、そうでないゲームでは、運営側の用意したシナリオをクリアすることになる。

 前者において、対人であるからには効率化や状況に応じた強キャラのラインは狭まる。
 後者においては、必ずしもそうではない。

 なので、なにを重要視するかは異なるわけだが、
 グラブルチルドレンは現環境や自分の理解に合致しない性能のキャラクターを、研究しない。
 ゲームなのに、キャラクターの運用方法や可能性を考えず、
 「このキャラは弱い」と言ってしまって荒れるのである。

 ゲームはゲームしようとしない人間に厳しいのだが、グラブルチルドレンは「自分たちはゲームをしている。こいつは弱いキャラ。弱いキャラを使うのは愛があるやつだけ」と言ってしまうのだナ。


3.キャラゲーというジャンルを理解していない

 そのため、強さ談義で弱いとか言って荒れる。

 「本当のこといってなにが悪いの?」
 「いまから本当のことを言うから悪く思うなよ。お前すごい気持ち悪いから死んでくれない?」

 ソシャゲでは弱いキャラはゴミとか言われるし、それは必ずしも性能面で弱いといってるだけでキャラクターを弱いといってるわけじゃないよ。同じと勘違いして怒ってるんじゃない?
 みたいな論調を見るのだが。

 ふつうにキャラゲーでゴミゴミ言って怒られないわけがないって気づこうな。
 こんなことをわざわざ言うまでもないとは思うが。

 キャラゲーや版権物はキャラクター個人に愛着を持つもの、なんてのはわざわざ説明するまでもないのだが、それを口汚く軽率に罵られて怒られないと思っているなら、単に考えが甘いだけだよな話である。

 ちなみに、これをFGOに限定すると、本当のことを言ってるわけでもないのでヤバいのである。
 自分の理解力不足なだけなのだが、それを疑わないと恥を掻く。


4.流入先ゲームに常識を押し付ける。思考力の停止

 今回の場合はFGOだが。
 流入先にある既存の価値観と自身の価値観に相違があるとき、
 「なんでこういう価値観が根付いているのか?」
 について、まともに理由を考えないで否定するのである。

 たとえば、
 「弱いキャラを無理矢理強いと言っている」「低レアが強いなんて欺瞞。俺は本当のことを言っているだけ」
 といった言説。
 「何故、自分が弱いと思っているキャラクターが強いと言われているのか?」と考えすらしていない。
 単純な話、「自分よりこのゲームのプレイ経験が多い人たちがこういってるんだから、自分が知らないルール/法則がゲーム中に存在しているのではないか?」とも考えない。よって、ゲームを攻略することもしない。

 完全に自分の能力を過信しているから、自分より経験の多い人間の発言を「嘘」と判断してしまうのである。

 もしくは、「FGOの経験」ではなく「ソーシャルゲームの経験」が長いから、タイトルごとの差違を認識せずに語ってしまうのだろう。

 自分がゲームバランスについてゲーマー的に語っているぞ、と思っている人間が、一番表面上しか理解せずに半ば思考を停止しているのだから、なかなか趣深い。

 もっとも、好意的に捉えるなら、「よほど他のゲームで酷い目にあってきたんだね……」という感じなのだが。
 ソシャゲ慣れという名のただのゲームに対する偏見を育ててしまった人間は大変である。

 バランスを信じろ。
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5.空気の読めない強さ談義

 AppMedia見るのやめろ。

 空気を読まないで強さ談義しちゃう。
 あまつさえ好きなキャラクターを引いた人間を「そのキャラ弱いよw」「そんなキャラにお金つかったの?」とか煽ってしまう。君にかかった教育費に比べたら世界中の散財は無駄ではない。

 そうして、単に自分が空気を読めない発言をして周囲を怒らせただけなのに、「本当のことを言ったら怒った」という。
 他人に水を差して怒られないと思っていたなら浅はかすぎる。


6.そして強さ談義が的外れ。少なすぎる〝強い〟のライン

 では、強いキャラとはなにか?
 「何も考えずに無条件に活躍するキャラ」
 なるほど、それも強いと言えるだろう。
 「使い所を選ぶキャラは強いとはいえない」
 これを言い出したらアウトである。

 もし無条件に使えるキャラ以外が強キャラではないと感じるなら、これからはストップウォッチを1秒ぴったりで止める遊びをしたらよい。〝ゲーム〟をする気がないなら〝ゲーム性〟は不要である。

 TCGの話をしよう。
 コンボを前提としたカードは弱いのか?
 弱くない。むしろコンボを前提としたカードを単体で評価してしまう人間の頭が弱い。
 グラブルチルドレンは、こういったバニラカードと特殊能力カードを比べてバニラカードの方が火力が高いから強いよ。
 と平気で言ってしまっているのに、「自分は本当のことをいっているのに……」といってしまうのだ。

 もちろん、実際に特殊能力カードよりバニラの方が強いときはある。特殊能力を作動させられないときだ。だがもちろん、その責任は特殊能力を使用できない状況にそのキャラクターを配置したプレイヤーの腕にある。

 もっとわかりやすく言おう。

 ヒーラーはアタッカーより火力がでないので弱い。
 全員アタッカーで編成しよう。
 この防御が高いキャラ弱いでしょw ハズレw
 よし、ギリギリで勝った! アタッカーじゃなかったら削りきれなかった!

 こんなこと言ってるレベル。
 ポケモンで攻撃技しか覚えさせなかったタイプか。
 
 〝強さ〟は数多くある。そして、低レアの場合、尖った性能が多いのでその状況に応じて投入してやればいい。

 FGOにおいてのレアリティとは、極論すると「総合ステータスが違う」程度でしかない。
 総合ステータスが違うのは問題だ。なにも考えず場に居座らせて殴らせていれば、当然ダメージは減る。だがサポーターに特殊能力を使わせずに素殴りさせるプレイヤーがどこにいるだろうか。

 総合ステータス差を上回る強力な役割が、各々存在している。
 周回においてアーラシュの使用を制限すると、それだけで構成を作るのが面倒になる。
 それほどまでに優秀なキャラクターだ。

 自爆宝具のキャラクターがいつ活躍できるの?

 これを思い付くことができないなら、本格的にシステムに対する理解度が足りないだけである。しかもアーラシュの利便性は、マスクデータへの依存度も低い。

 使い所は選ぶだろう。選ぶだろうが唯一無二であり、換えがきかない。これを強いと呼ばないのは、あまりにも強いのラインが少ない。

 〝このキャラクターは火力はないが打たれ強いので、強力なアタッカーを介護できるので強い〟
 〝このキャラクターはスキルにデメリットがあるが、カードをカウンティングしたら回避できるので強い〟

 などなど。

 以前のシャドウバースで「冥府は墓地30枚とかふつうにやってたらたまらないので使えないでしょw」とか言ってるようなもんだぞ。マジで。最近やってないので環境がどうなってるかは知らない。

 この辺りを理解してない人が平気で、
 「低レア強いとか言ってる人が低レア使ってなかった」とか的を射た皮肉を言った気分になるのである。「はい論破」をやりたがって短文にまとめられないことを短文にまとめてしまって意味のわからないことになる者はインターネットには多い。

 そりゃ使い所ではないところで、コストも持ちキャラも不自由しない状態なら、そういう状態にもなるだろうという話だ。
 低レアだけで構成するのは特殊能力カードだけでクリアするものであり、つまりそれは縛りプレイと言うのだ。

 FGOの高レア低レア論、「単純比較したら高レアは強いけど」という言外の行間を読まず、かつ「強い」の筋が少なすぎる。

 高レアだとこんなにごり押しできるのに!
 と言ってる初心者がいたらこう言おう。

 「あのとき見た羅生門の恐怖を君はまだ知らない」

 ごり押しでクリアできるバランスをプレイしているだけで、
 ごり押しでクリアできないものもあるのだな。


7.愛のためにキャラ性能sageするのやめろ

 このキャラは弱い。でも愛があるからこのキャラ使う。
 みたいに、好きなキャラの性能を信じないで拙い使い方をし、しかもそれを愛だと酔っ払う。
 でもこれグラブルチルドレン特に関係ないね。


8.敬意の欠如

 なんで毎回グラブルチルドレンが火種になってちょくちょく燃えるのか?
 既存の価値観に対する敬意の欠如があるからだろう。

 敬意と言うとうさんくさくも聞こえるかもしれないが、前述したような「既存の価値観」に対する敬意が足りないから思慮の足りない発言をしてしまう。
 それは単に育まれた文化を侮辱しているだけなので、怒られる。それが論者の知識不足であり、その自覚がなく知ろうともしていないのだから尚更である。

 敬意があれば、まずその価値観がどうして生まれたのか、まである程度考えようとするのだが、それをしないので結局拒絶され、圧制者と戦うスパルタクス気分を味わうのである。多分。


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 思い浮かべるのも枯渇してきたのでこんなところで。

 ちなみにグラブルチルドレンと呼称していますが、これはPvEソシャゲの最大公約数だから言っているだけで、別にグラブルに限った話でもないかもしれません。
 ただし、自分の周りではグラブルをやっていてFGOに流れてきた人がおかしなことを宣っているのが腐るほど見えたので。
 いやあ、天草実装当初に「ジャンヌ死んだじゃん!」と言ってる人は強敵でしたね……。

 強さ談義、「そんなずっと前に既存ユーザーが通り過ぎたところを〝俺は欺瞞を暴く!〟みたいなノリで大声出されてもな……」みたいな気分にしかなりませんね。
 別に強さ談義するのはいいし、その結果間違ったことを言ってしまっても、まあそれは別にいいんですが。その結果、この評価は正しいので罵倒してよし! になったらキツいのなんの。

 そもそも、対人ないゲームでかつキャラゲーで強さ談義して口汚くなるの、なんの意味もなさすぎてヤバいんですけど、強さ談義が文化として成立したゲームとしてないゲームの差違とか考えたりしないもんなんだろうか。

 グラブルチルドレンの皆様方が、せっかく推しキャラを当てた人に「そのキャラ弱いよ」と言って萎えさせる現場をいくつも見てしまった者としては、「ああ、頭の弱い人は自分だけでなくまわりの気分すら落ち込ませるのだな」といった感じでしたね。

 そんなわけで、空気も文化の違いも判らずにトラブルの火種になる、自分を疑わぬグラブルチルドレンの皆様のお話でしたとさ。

 ※この記事は、グラブルプレイヤーやグラブルとFGO同時プレイの方を罵倒するものではありません。「グラブルから流入してきて、かつ問題発言をするプレイヤー」を総称してグラブルチルドレンと呼称しています。
 ※具体的な攻略話は割愛。だってもっと詳しい人がゴロゴロいるから。そしてそれらを見て検証もせず「でもどうせ高レアの方が強いんでしょ?」と全部右から横にすっぽ抜けるのヤバいのだ。

2017/03/15 22:10 | 雑記COMMENT(0)  

【雑記】【FGO】サーヴァントが弱いのではない。弱いのはおまえの頭だ。

 まーーーた新規追加サーヴァントが弱い弱い! と言ってしまうキッズたちが発生してしまったのか。

 新規追加サーヴァントが弱いと言われるの、本っ当によくある話過ぎるので未だに繰り返されるのはなんなの? 新規流入なの。それはいい。でも言っておきたい。

何度も繰り返されたわ!
そんでもって使い方が周知されたら批判が下火になるとか結構あったわ!!

 ちなみにこれは……Xオルタとかの使い方が判らなくて弱いと思ってしまう人間に向けるのではなく……
 毎度の如く動画やらTwitterやらで「弱い弱い!」「修正しろ!」と言ってしまう……
いつも湧いて出てくる推定知能乞食ッズへの文句なので……

 あくまで人格とマナーのみ話題にしているだけ……よって何も気にすることはない……
 本当にすまない……。


1.考える前に弱いとか言うのやめろ

 頭動かす前に性能評価するのやめろ。あと今すぐAppMediaのランキングを見るのやめろ。

 まず使い方を考えてもいないのに性能評価なんて下せるわけがないのだが、パッと見で使い道が判らないからといって弱い弱いと言うのは「なに? 弱いって君の頭が?(煽り」という話になるだけである。

 単純な話、このゲームはスキル効果以外に、効果の倍率は実際に使用してみないとわからないわけである。スキル効果を見て性能を判った気になるのは千里眼と鷹の眼を同じと思ってしまうようなものである。倍率違えば強さは違うんだよなぁ。

 他にもヒット数、それによるNP効率、スター発生率etc.
 コマンドカードもサーヴァント固有のステータスがあるわけで。
 青と赤と緑の3枚が組み合わさってるだけじゃないわけだなぁ。
 これも使わないと判らないわけである。

 そういうのちゃんと考えてロジックを組み立てて文句を言うべきである。論拠のない文句は共感も理解も、仮に事実であったとしても改善だって期待薄である。
 根拠なき暴言が許される(というより頻出する)のは匿名掲示板での「煽りあい」だけであって、煽りあい文法を他所に出したら、そりゃあ適切な場所で適切に語句を使えない人になるだけだ。

 ロジックの元に考えた末に導き出したものなら、結果が誤謬であったとしてもそれはなにも問題ない。別にテストじゃないんだから。そのときは攻略談義して使い方を模索するなりなんなりやりようはいくらでもある。

 でも最初から考えもしていないのに自分の受けた印象が総てなんて言い出したらそれはただの感情モンスターでしょう。

 あるいは「俺には強みがわからないから弱い」と言う方がスマートである。これはただひたすらに主観の主張なので文句のつけようがない。ただ「弱い」と言うのとはワケが違うのはわかるな。(違いがわからなかったら俺は知らん)。

 ちなみに俺が検索で見つけた中で一番ヤバかったのは天草追加時に「天草の宝具効果見た。ジャンヌ終わったな」とか言ってた奴(運用方法まったく違うだろ!)
 あとは「このキャラ弱いけど愛があるので使います!」「(使い方を見せられて)こんなのは良い所切り出してるだけです!弱いです!」「でも愛で使います(ドヤッ」と言っている奴もいた。

 声デカく性能評価で否を突き上げる人間は自分の能力を信じ切ってる気がするのだが、どうなんだろう。


2.っていうか単体性能で計るのやめろ

 初心者の場合は、当然手持ちの戦力が少ないので単体性能=即戦力と評価するのも仕方ないのだが、ある程度手持ちが揃っているのに単体性能評価しかしようとしないのは、ちょっとゲーム慣れしてなさすぎる。

 他と合わせて強くなるサーヴァントを単体評価するのやめろ。あとAppMediaのランキング見るのやめろ。
 おまえはRPGで僧侶は攻撃力低いので弱いとかいうのか。それは集団で運用するの前提の役割を振られてるんだぞ。

 FGOだって孔明はジャルタより火力出ないので弱いーーー、とか言ってる奴みたら「なに言ってんだコイツ」ってならんのか。俺はなる。

 このゲーム、アタッカーとかサポートとかディフェンダーとかそんなクラスはないので実際にステータスを見て自分で判断しなきゃいけないのだが、同じクラスでもカードやスキルの構成で全然違う運用するわけですよ。



3.さらにスキル単体性能で比較するのやめろ

 直感とアマデウスのスキルを比べてアマデウスのスキルの方が☆が沢山でるので強いですぅーーー。
 ってお前アマデウスは直感持ちのアルトリアたちとはステータスが違うわ!
 ステータス差を埋めらんないだろ、スキル性能が同じなら!!

 「このスキルは他のスキルより弱い」ではなく「そのスキルがこのキャラについている意味」を考える必要がある。弱いんだ使えないんだで思考停止したら運用方法なんて考えられるわけない。

 「ソシャゲの低レアは使い物にならない」と念頭に置いたうえで「だから低レアより性能低い部分がある高レアは弱い」と言い出してしまうの、因果関係が倒錯している以上のことが言えない。こういうことをコンシューマゲーageしてるしょうがないからソシャゲプレイしてやってるみたいな人がやらかすがまあそれは別の話。

 ゲームなんてのは可能性を信じて追求した者が勝つし楽しめるんである。
 娯楽なんだから何もしなくても楽しい方が良いに決まってるが、楽しむ気概を持って当たった方が楽しめるものは増えるんだから余力があればやってみた方が楽しかろう。

 まあでも同じ☆5の間で比べるなら「最近のSSRは複合スキルばかりなのに初期のサーヴァントは効果が単純でTCGの初期時代みたいですのぅ(よぼよぼ」と言ってしまうのは判る。だからって困ったことはそんなないけど。
 バスターアップ+複合効果のスキルとか増えてきてるのに未だに師匠や騎ん時はヤバ強いわけだからな……。



4.で、そのうえで色々加味しても弱いと思うなら。

 ならまあそれは正しい。検証した結果弱いならもうしょうがない、そういうことだってある。大人は嘘はつかない、ただ間違えるだけなのです。

 なら改善要望をお願いしましょう。おわり

 ちなみに1~3まで見て「そうだ! 考えた結果弱いと思ったから文句言ってるんだ!!」とか結論づけた人。えっちゃんの場合とかは体験クエストで触れる状態なのに弱い弱いと直情的に怒り狂って暴れちゃう余裕があるならもう一度最初から見直してみるのも良いと思う。

 っていうか。
 話題にしているサーヴァントが
 一億と二千歩譲って弱かったとして。

なにが問題なの?
これ対人じゃないんだよ?
さらにいえば本当に弱かったらそのうち強化される実績あるでしょ?

 これは完全に偏見なんですが、大手の対人ゲー辺りから流れてきた人ほどこうやって発狂してしまう感がある。対人だから仕方ないとはいえ、どんだけ心を痛めつけられてきたの……。

 とりあえず、多くの上方修正がされてきた歴史のあるゲームで、仮に弱かったとして、特に発狂する要素などないし、何度も言うように体験クエストで強さは体験したうえで引くか選べるのだから「大金はらってこんな弱いもの掴ませるのか!」って理論すら破綻しているのである。

 あと別に性能を売っているわけでもなくキャラ設定含めた「そのサーヴァントの魅力」で売っているので、完全にキャラ性能インフレ対人ゲーに毒されてるのでは。
 ソシャゲがインフレするのは、「インフレさせないと強さ理解できないプレイヤーがいるからじゃないか?」と思いはじめる騒動ですね。

 なので、「こんな弱いキャラに大金払ってんの?」とか言っちゃう人、君の教育に使われた数百万数千万に比べたら安い買い物だと思うよ……。

 つまり何が言いたいかというと、
 弱いと言う前に深呼吸してゲームの攻略法を考えてみましょう。
 本当に弱いと思うなら、性能評価をしてみた結果の過程を書きましょう。
 に尽きる。
 ただし、批判点だけでなく、どうやれば使える状況になるか? も考えること。前者だけなら、それはただの粗探しの結果であって可能性の模索とは別の話。

 つーか、強さの判断基準が少ないから弱いだのなんだのと荒れることになるんだよ。自分の中の強さの基準を増やせ!
 既存の「既に理解されている強さ」に寄せる考えをやめろ!
 いま強いと言われているキャラもかつては弱い弱い言われてたわ!(――ただし例外がある)。

 ちなみにヒロインXオルタが本当に強いのか?
 とかそんな話はしていない。わかるね?
 だって引けてないから知らない。

いいんだ、その話は重要なことじゃない。

※記事公開時点では引きました。

2017/02/13 14:41 | 雑記COMMENT(0)  

【雑記】カニバリズムグルメ漫画『人魚姫のごめんねごはん』がヤバい!

人魚姫のごめんねごはん
やわらかスピリッツ - 人魚姫のごめんねごはん(2017/1/16)

 『人魚姫のごめんねごはん』がすごい。
 ギリギリのバランス感覚で書かれたカニバリズムコメディ漫画でした。

 内容を簡単に説明すると、
 人魚姫が友人である魚料理を食べて魚の味に目覚める話です。
 もうね、魚料理を食べたときの反応がすごいです。

 めっちゃ美味しそうな顔でこう言います。



 「お友達を食べちゃった」



 食べちゃったじゃねーよ!!!

 これ殺された友人の人肉を食べてカニバリズムに目覚めちゃう系サイコパスカニバリズム漫画かよ!

 リンク先の説明にもある通り、この作品はグルメ漫画です。
 グルメ要素を盛り込んだ日常漫画、最近の流行りですよね。
 昔から人気ある題材でしたが、いまではクレヨンしんちゃんの野原ひろしが主役のグルメ漫画まで出るくらいに注目されている題材です。

 この漫画も日常系グルメ漫画……でありながら、主人公を人魚姫にして魚料理を食べさせるだけであっという間にオンリーワンの作風を打ち立てている。

 これがすごい。コロンブスの卵かよってくらい発想の勝利ですよ。

 だって、極々普通の料理を食べているだけなのに当人からすれば共食いなんだもんな……。

 このコメディタッチでありながら、「友達を食べて、しかも美味しいと思ってしまった」ことからくるグロテスクさと背徳感。この日常系でありながら、常なら感じようのない気まずい気分を与える読後感が唯一無二です。

 ただ……
 さらにすごいのは、読み終わってからなんですよね。
 ちょっと時間を置くと気づくことなんですが……



 魚が魚を食べるなんて当たり前じゃねーか!!
 食物連鎖だよ!!!



 魚食べなかったら何喰ってんだよ、プランクトンかよ。

 そうなんです、
 メインに据えられている魚が魚を食べることって、考えてみると普通のことなんですよ。
 魚が小魚の集団を丸呑みにしてる映像を見たって、グロテスクと感じることなんてあまりないでしょう。少なくとも、人間が人間を食べることより抵抗感を覚えることは早々ないはずです。

 『ごめんねごはん』の特徴として、本来は問題のない行為を、さも問題ある行為のように読者に感じさせる構成が上手いんですよね。

 「当たり前じゃん」「食物連鎖じゃん」と読んでるうちに思わせない。
 それもひとえに「意思疎通の取れる友人である」こと、「普段から魚たちと友人である演出がある」こと。

 さらに「友人同士でのエピソードや魚たちの交流が演出」されていて、作品世界に卑近さを感じさせるために「魚は人間たちに捕まってしまう」という現実的な問題からくるエピソードを盛り込み、人魚姫当初の目的が「釣られてしまった友人の供養のため」だった……。

 これらの要素が組み合うことで、読者が主人公である人魚姫とタブー意識を共有してしまうのですな。

 それでもって、冷静に考えてみると問題ないことがわかる題材であるからこそ、慣れるとグロく感じるという抵抗感が薄れて、ユーモアに味わい深さを感じるわけです。

 そもそも、「お友達を食べちゃった」といっているけれど、釣られた友人が料亭で自分に出されるなんてどんな可能性なんだと。
 だから実際に友達は食べていないっていうのもグロくしすぎないためのミソですね。
 いやまあ本当に食べてるかもしれないけど、どちらにせよ、大事なのは本人がそう思い込んでいることです。だって人肉食べさせられて「それおまえの友人だよ」と言われたようなもんですからね!!

 総括すると、
 「カニバリズム(タブー)に目覚めてしまった悩みの話」

 こう書くとかなりヤバい話でもあるんですが、それを人魚姫でやりつつ、前述の通り考えれば考えるほど何重にも予防線が張られていて読者を突き放しすぎずコメディに収めるバランス感覚。これがすごい、という話でした。

 1話ラストシーンの恐ろしさ、笑えるのに笑えないという感情が同居させられて見物ですよ……。
 オススメです。



2017/01/16 15:08 | 雑記COMMENT(0)  

【FGO】初心者向け なんとなくわかる種火回収

 種火が全然獲得できないし銅種火使っても全然レベルがあがらない!!!

 そんな声がこの年末年始に聞こえるようになってきました。ユーザーが増えていいことですが、確かにこのゲーム、動線が弱いのでサクッと解説しようと思います。

 慣れてきたプレイヤーはこういう方法で種火集めてますよー、こういうのを目指しながらのんびり成長しましょうねー、という話なので、既プレイヤーの人に目新しい情報はないです。

・種火周回はどうやっているのか。


 有名な種火周回の構成の一例。

IMG_8402のコピー 

 アーラシュ
 諸葛孔明
 全体宝具サーヴァントA
 全体宝具サーヴァントB

 孔明以外の三騎には虚数魔術、カレイドスコープなどのNPアップ礼装をつけておく。

 1.アーラシュで弓矢作成(NP20~30UP)、孔明やマスター礼装のバフでNPを100%にし、宝具を撃って1wave目を終わらせる
 2.サーヴァントAと、入れ替わりで出てきたBに孔明のバフをかけてNPを100にします。
 3.2waveと3waveを宝具で終わらせる。お疲れ様でした。

 クエストを3ターンで終わらせる、俗に言うFGOの高速周回構成です。実時間にすると1:30につき1周といったところでしょうか。

 このオーソドックスなスタイルに必要なものは、

 1.全体攻撃宝具要員×3騎
  →種火が一撃で倒せるならクラスはなんでも。
 2.3騎のNPを100%にできる手段

 です。

 ググればこの方法の動画はいくつもでてきます。

 この必要サーヴァント中、ひとつは、フレンドに借りることが可能なので、うち2騎を自前で用意できればクリアです。

 この構成、作れればなにも考えない作業が完了するのですが、まあすぐにはできません。

 でも、種火周回がキツイのは最初の頃だけ。いまを乗り切れば、あとは半分寝ながら周回もできるし手に入れた☆5をその日のうちに最終再臨させることも余裕です。

 つまり、ツライのは慣れない今だけなので、「これからもこんな大変な種火クエストをやらなければいけないのか……」と思っていた方はご安心ください、という話ですね。

・初心者の超級周回


 3ターンキルを目指して書いていくのですが、前提として。

 最初のうちは別に3ターンキルにこだわらなくてもいい。

 と思っておきましょう。

 が、最終的にはそこを目指すことになります。
 ゲームを遊ぶ時間が長くなったり、ガチャやイベントで礼装やサーヴァントが手に入ったら、そのたびにパズルめいて悩んでみてください。
 今回はレベルも縛っているのでスキルに制限をかけていますが、そうでなければNP上昇スキルはもっと多く使えます。

 低レベル低レアサーヴァントで、礼装まで縛っての3ターンクリアは(自分だと)ちょっと思い浮かびませんでした。
 一応、これから記述する内容は3ターンクリアを目指しつつ、実際は厳しいので妥協案を書いていきます。
 適宜自分にあわせてアップデートしてくれよな!

 それでは、初心者ということで一応無課金マスターを想定して、サーヴァント、レアリティともに☆3以下でできる編成で考えていきます。


・努力目標:アタッカー3騎のNPを100%にできる状況を目指す
 礼装やサーヴァントスキルにはNPを即座に増やせるものがあるので、それを利用しましょう。孔明が周回で強いと言われているのは、全スキルにNPバフ効果があるためです。

 この目標が達成できたら3ターンクリア達成です。では、徐々に近づけていきます。

 うち1騎はフレンドのバーサーカーを借りましょう。
 フレンドの中に「カレイドスコープをつけた全体宝具バーサーカー」がいる場合、それを借ります。
 これで、用意するサーヴァントは二騎になりました。

 フレンドのサーヴァントは、「ランスロット(バーサーカー)」、「源頼光」がオススメ。
 この二騎は、宝具で大量にスターを排出することができます。(タマモキャットもスターは出ますが、こっちは宝具で翌ターンスタンするのと自力でスター集中できません)
 二騎ともスター集中効果を持っているので、次のwaveではスターを集めてクリティカルバスターでぶん殴れば一撃につき一体は死にます。
 1waveは素で殴り殺して、2wave目でフレンド宝具ぶっぱ、3wave目はクリティカルBusterで半壊とかそんな感じ。

 編成に乏しい状況なら、このフレンドを介護しましょう。ゲオルギウス先生なら無条件で3ターンタゲ集中で保護してくれるので、たとえレベル1でもつれていきましょう。基本、タゲ集中で強バサカを保護しておけば、超級も回れるでしょう。
 基本はこれを繰り返して、編成を強化してください。

・NPを100%にするために必要なもの


 ■礼装編
 1.龍脈(☆3礼装)
   デフォルトでNP30%、限界突破でNP50%の状態で開始できます。
   フレポガチャでも排出されるため、積極的に獲得しましょう。

 2.宝石剣ゼルレッチ(☆3礼装)
   デフォルトでNP25%、限界突破でNP40%の状態で開始、+NP獲得量アップ。
   フレポガチャでも排出されるため、積極的に獲得しましょう。

 3.豊穣(☆2礼装)
   デフォルトでNP10%、限界突破でNP20%の状態で開始できます。
   まあないよりマシくらいに……。

 ガチャで虚数魔術、カレイドスコープなどの高レアNPチャージ礼装が手に入っていれば、トライする難易度がガクッと下がることは覚えておきましょう。NP50%チャージ+α効果の礼装はイベントでも手に入るので、それを狙うのも手です。

 ■マスター礼装編
 1.魔術協会制服
   味方単体のNP+20%があるので、最後の一押しに。コマンドカードで殴ることになった際にはコマンドシャッフルが一応保険になります。

 2.魔術礼装・カルデア、アニバーサリー・ブロンド、月の海の記憶 、ブリリアントサマー
   要は、火力バフがあるマスター礼装ということ。自前鯖の火力が足りない! というときにどうぞ。いくつか現在手に入れられないものがあるかもしれないが気にしないでほしい。

 3.カルデア戦闘服
   オーダーチェンジで、前衛と後衛を入れ替えることができる。後述するサーヴァントのスキルによるNPアップを狙う際は活用したい。また、アーラシュの代用としても使える。
   全体強化で火力バフできるのもうれしい。

 ■サーヴァント編
 一応低レア、低レベルでNPアップができる全体宝具サーヴァントをあげてみますが、
 あんまり参考にしないように……(このサーヴァント本来の使い方じゃないんで)。

 1.スパルタクス 不屈の意志 A(NP10-30UP)
   高レア高速周回は圧政!

   スパルタクス(バーサーカー)のスキル2。スキル2であり、かつ☆1サーヴァントである都合状、獲得が非常に簡単。そのうえでバーサーカーであり、全体攻撃宝具持ちなのが嬉しい。
   序盤のようなHPの低い相手にはバーサーカーは滅法強い。攻撃を受ける前に倒せるのでデメリットが気にならないからだ。なので、種火周回もかねて育てるのはあり。

   ただし、宝具レベルをあげきっておかないと、火力バフをかけても敵を取りこぼす場合もある。 3スキルを9レベルにして60レベルの状態で撃ったら全滅or1000以下残るみたいな感じ。

 2.パラケルスス 高速詠唱 A(NP55-80UP)
   ものすごい勢いでNPが増えるサーヴァント。反面、宝具火力は心許ない。
   100NPは簡単に獲得できるので、他のサーヴァントに火力バフでもかけてもらって欠点は補おう。自身も2スキルにエレメンタルというartsバフを持っている。他の火力支援と重ねがけをするとなんとかこう。

 以上、NPバフ持ちの全体宝具持ち☆3(強化クエストでの獲得は除外)。

 最終再臨まで持って行けるなら、アーラシュは特にオススメ。
 冒頭の動画でもあるように、NPバフスキルを持ち、さらに自身が死亡するという宝具のデメリットがメリットとして機能するからだ。しかも火力は単体宝具かと思うほどに大きい。種火以外でも非常に応用が利くサーヴァントなので、そのうち育てておくとよいだろう。

 ■まとめ

 フレンドの強バーサーカーを持ち出して、頼りまくりましょう。NPアップスキル持ちを育てて3ターン周回できるようになりましょう。安定したら完成。以上です。




 わりかし適当に書いてみましたが、よい種火ライフを!

 ……ああ、次は素材周回だ……。

2017/01/04 05:53 | 雑記COMMENT(0)  

【雑記】なぜ、エロRPGは面白エロいのかの解説

 同人のエロゲの中で増えつつあるエロRPG。
 なぜ、エロとRPGを組み合わせるとこんなに面白くなるのだろうか?
 という考察記事です。

 下記の記事と重複する内容があります。

 【Mレビュー】世はエロRPG戦国時代 オススメエロRPG24選

 またあちらの記事では具体的に作品のオススメもありますので、タイトル名を知りたい方はそちらの方をオススメ致します。本記事中では、基本的にテキストによる私見のみとなります。

 目次

・ゲームの中にエロがある
・なぜ、同人RPGなのか
・プレイヤーがゲームの世界を体験できる
・数値にはエロが宿る
・○○堕ちADVは、堕ちることが確定しているから抜けない
・そこに自分以外のキャラが動いている
・開発者が意識せずとも、自然とゲームにメリハリがつく!
・プレイ時間が短い
・エロステータスがある
・商業でなく同人なのがいい
・まとめ

 ゲームの中にエロがある


 RPGとは、一般的には全年齢のものに触れることが多いでしょう。日本では特にRPGは人気ですし、かつては有名タイトルの発売日に長蛇の列が出来ていたなんてニュースを見かけた経験のある方はかなり多いはずです。

 RPGのシリーズ物では、前作のキャラクターの子供が主人公であったりする。またはゲーム中で子供を得ている、といった描写は存在します。

 ですが、具体的な「行為」が描かれることはありません。当たり前です、だってそういうゲームじゃないですし、映画で濡れ場シーンをAV並にたっぷりやられても困ります。もちろん、コンシューマゲームにとっては規制という存在がありますが、それがなくとも実際の行為は余計な要素です。

 が、性行為に興味を持ってしまうのもまた中々抗いがたいもの。
 女性キャラクターのダメージボイスに艶っぽいものを感じてドキッとした人は結構いるのではないかと思っています。(……ゲームによってはご丁寧にボイステスト機能搭載のものまでありましたし)

 エロゲというジャンルはありますし、ゲーム要素を伴った名作自体も一定数存在します。が、実際にドット絵で町並みを歩けるものとなるとどんどん数は減少していくでしょう。

 ですから、普段は全年齢として幼き日に遊んでいたRPGにエロというアダルトな要素が加わることの希少性で、余計に興奮をかきたてられてしまうわけです。


 なぜ、同人RPGなのか


 RPGを作るのは労力がかかります。

 現にエロゲ会社が出したRPGではバグが出放題、修正パッチをあてたら逆にクリアできなくなった、しかもそのままアプデはされずに放置……。なーんて経験もあります。(多分、これでも序の口です)

 ですが、同人RPGにはRPGツクールがあります。これが、Unityやアンリアルエンジンなどといったエンジンと同じ役割を果たしている……と思います。
 他にもウディタというフリーのツールを提供している方もおり、参入障壁は低くなっている印象です。


 プレイヤーがゲームの世界を体験できる


 ADVになくてRPGにあるもの。それは街を自分がキャラを操作して移動できる、これに尽きるでしょう。

 たとえば――
 スラム街でおっさんに主人公の女の子が犯されてしまうイベントがある、とします。
 ADVならキャラクターが勝手に理由をつけて赴くか、こちらが選択肢で選んでスラム街に行くことで発生するでしょう。

 ですが、RPGは自分でキャラをスラム街に移動させ、小汚い街を歩かせ、あやしい路地に入り込んでみると、突然襲われる! と一連の動作を目撃するわけです。RPGであることで、ゲームの日常性の中に入り込む非日常的理不尽を体験することを味わうことができる。

 これは、前述したゲーム中にエロがある、にも関係があります。
 だって、コンシューマRPGでスラム街に行ってもそういうイベントはおこりません(……そもそも、強力な冒険者がおっさんに負けるわけがない)。

 でも、治安が悪いところにいけば治安が悪いなりの暴力が襲いかかってしまう、というリアリティがあることで現実と躯に染みこんだゲームの全年齢性とのギャップでムラッとくるわけです。


 数値にはエロが宿る


 数値はエロいです。これはエロRPGにとって自明のことです。
 数字にエロが宿るという現象が特にわかりやすいのは、バトルファック物でしょう。

 バトルファックとは、性技を競い合って戦うといったジャンルである。快楽攻撃をされて先に絶頂したら負け、くらいに考えてもらって問題ありません。

 一例をあげると。
 こちらのHPが300だったとする。通常敵キャラがダメージ50の手コキをしてくるとする。
 一方、ボスキャラはダメージ280の手コキをしてきた。
 もうこれだけで「あっ、この攻撃こんなに気持ち良いんだ!」と感覚で理解できるのだ。

 ADVであれば、無数に言葉を尽くして如何に相手の手練手管が凄まじいかを実感させなければいけないが、エロRPGであるならこんなシステム的定型文を表示させるだけで凄さを理解させることができるのである。
 これはRPG、ゲームシステムをもったタイトルでなければできないテクニックです。

 応用編として、「ダメージ80の攻撃を3回繰り返す連続技」を繰り出されたら、連続的に責め立てる性技を簡単に想像できる。この想像力を刺激するというのがRPGの素晴らしいことなのだ。こちらの最大HPを越える連続技を繰り出されたら脳汁スパーク待ったなしでしょう。

 また、性行為の回数をカウントされていたりすると、それだけでエロいです。ああ、この体位でこんなにセックスしたんだ……。というのが明示されるだけで、途端に想像が捗ります。想像力を刺激するポイントが沢山ある。数字は人の性欲を刺激するのです。


 ○○堕ちADVは、堕ちることが確定しているから抜けない


 たとえば、姫騎士が雑魚に負けて犯される、とします。
 ADVだと、文章を読み進めて負けて犯されるところまでを見るわけです。が、自分のような人間はここでこう思ってしまう。

 「……こんなにあっさり負けて、予定調和的に犯されて。この姫騎士って本当に強いのか?
  強い姫騎士が雑魚に負けて犯されるというあり得ない展開がギャップで興奮するっていうものなのに、もう負けるのが確定事項。
  この姫騎士が強いところなんて書かれてきたか? まさか序盤で適当に無双して『このキャラは、強いですよ』と記号的に表したところだけで役目を果たしたと思っているのか?」

 端的に言うと、ギャップ萌えの成立を感じられずに白けてしまうわけです。快楽堕ちは好きだけど快楽堕ち物は堕ちるのが決まっているから見られない、みたいな人を見かけたことがあるのですが、つまりそれです。

 快楽堕ち物ADVは快楽堕ちすることが決まっているので、快楽堕ち目当てで抜けないのです。
 これは別にCG集だろうが漫画だろうが同じことです。ストーリー側で説得力を持たせようとすると、もうそれは○○堕ち物というジャンルではなく、○○堕ちもあるエロゲーになってしまうからです。

 が、これがRPGならどうでしょうか。
 姫騎士がダンジョンを進む。無数に敵がでてくる。
 蓄積していくダメージ、減っていくHPゲージ。
 尽きていく回復アイテム。
 MPは消費しつくし、技を使えずただ剣を振り回すだけになっていく。
 やがて体力が尽きると、まわりには大量の敵が。

 プレイヤーは知恵を尽くし、敵と対峙し、負ける。数十体、数百体の敵より強いと身をもって知っている姫騎士が、しかし多勢に無勢でついに力尽きる――。
 完璧に体験できます。減っていくHPにゾクゾクと興奮できませんか?

 そして肝心なのは、「生還ルートがある」ということです。
 わずかでも無数の敵を退ける、あるいは逃げるルートがあるからこそ、「このキャラは、強いのだ」ということがわかるのです。

 RPGなんだから、勝利と敗北があるのは当然ですよね。勝ったら安心、負けたら犯される。ゲームの成功と失敗にも結びついていて、非常にわかりやすい。

 さらに、雑魚戦なんて負けようと思わなければ普通負けません。しかし、一度でも負けたらエロいことにはなってしまう。これが、「姫騎士は無数に勝った中で例外的に負けたときに犯されており、その場面が作品として提供されている」という考え方に結びつきます。だって雑魚戦数十戦、数百戦やっていっても、白星が黒星を上回るなんてそうそうないでしょう?

 でも、沢山負ける姫騎士が好きならわざと負けまくればいいし、俺のようにとにかく強い人であるのが大事なら負ける回数を制限しながらプレイしたらいい。
 エロに対する許容量が広いのです。

 これが、エロRPGの醍醐味というやつだ。堕ち物を見たいのに堕ちるのが確定しているのがいやなら、エロRPGをやるべきでしょう。堕ちずにクリアできるし、ついに刃が折れてしまうパターンも存在する。

 そういった点で、「処女クリア」ができるかどうかを重視する場合もあります。
 処女クリアとは、一度もエロシーンを発生させずにクリアできるゲームです。もうおわかりかと思いますが、処女クリアができる道が存在するというだけでいいのです(僕は一度も処女クリア自体はしたことがありません)。

 最初は処女なのに、中盤で強制的に処女喪失させられたりすると、なんのための処女設定なのかわからなくなります(いや、別に非処女でも処女クリアといいますが)。だって、エロRPGなら躯を売ってお金を稼いだりできるわけで、実質これは縛りプレイなんですから。

 自分としては、この勝利と敗北、両方あるというのが大事です。
 ですので、雑魚に敗北して奴隷になった姫騎士の話、をエロRPGでされると「ああ、結局、ADVとかわんねえなぁ」となってしまうわけです。

 敗北すると奴隷ルートとかに分岐するものなら好きなのですが、結局強い人の強い部分を「お話」だけでしか語られないのでは、エロRPGの「戦いの結果によって分岐する」という特色が失われてしまうからであります。

 とはいえ、分岐とは別の醍醐味もあるのですが……。一本道のRPGというだけでもエロさが増す理由は、次の項で解説します。


 そこに自分以外のキャラが動いている


 村人が動いている。邪悪なオークが歩いている。商売女が道にたっている。そして話かけることだってできる。

 こういったグラフィックが周囲にあり、自分が歩いてお店にはいったりできる。これだけで現実の延長のような楽しみがあります。

 基本、エロRPGは国産RPGのように一本道です。一本道ならなにがRPGだ! と言われる方もいますが、これも立派なRPGとしての機能を利用しているのです。この空気感、世界に触れる、そこに生きた人間に接する、それは文字や映像ではけして適わないからです。
 その世界で生きたキャラを操作してイベントを発生させる……これだけで楽しいのです。RPGとは、なにも自由度が必要であったりはしないわけです。

 ですから、エロRPGも街を歩いているだけで既にたのしい。風俗に入って躯を売る選択をする……これだけで既に気分は高揚します。

 同人エロRPGの回想モードで、直前の戦闘や街を歩くところから始まるものは関心します。これがあるとないとでは、興奮の度合いはまったく違います。僕なんかは、大量にシーン毎のセーブデータをつくって、そちらから見たいシーンを選ぶこともあるくらいです。


 開発者が意識せずとも、自然とゲームにメリハリがつく!


 ゲームや物語には目的があります。
 ですが、ゲームクリアという大目的の前に、さまざまな困難があります。それを乗り越えるのが小目的です。

 大目的を決定しない人はいないでしょうが、この小目的怠って中盤だれる……ストーリーに面白みがない……飽きる……。といったことは、本当に多くあります。

 ですが、エロRPGならそれが軽減されます。
 なぜなら、小目的とはエッチシーンが代替するからです。

 クリアするという大目的を達成するまえに、「あ、ここでエロいこと起こりそう」「あ、次の街には風俗街があるんだ。なにかありそう!」「へえ、スラムがあるんだ……」エロいことが起こりそうなポイントをプレイヤーは見逃しません。

 そして、施設は様々な街に点在しますね。そこを目指すこと、イベントを発生させることが小目的となって、プレイを誘導するのです。

 構造的に、実は中だるみをさせにくいようになっているんですね。


 プレイ時間が短い


 だいたい長くても5時間程度。超大作だと本当に長いですが同人RPGでそういうのは早々ありません。
 プレイがお手軽で、かつゲームをクリアした満足感があるのがうれしい。


 エロステータスがある


 たとえば、女主人公ものエロRPGでは「淫乱度」というステータスがあったりします。
 その名のとおり、エッチな行為をしすぎると淫乱度があがっていくというわけです。
 最初は奥手だったあの子が、こんなに性に開放的になって……みたいな感じです。
 普通のRPGステータスの中にこういったものが混ざるだけで、途端にエロいです。


 商業でなく同人なのがいい


 商業なら売れないと死んでしまいますが、同人ならそうじゃない。仮に売れなくても本業がある(例外はある)。

 それに伴ってニッチ性癖ものもでる。メジャーな性癖ばかりにならない。

 というか、僕が同人エロRPGに傾倒したのも「商業のくノ一はどいつもこいつも受けばかり! すっかりくノ一は犯されるものってなってやがる! なんだよ性に疎い正義のくノ一って! そんなんばっかか!」「ええい、姫騎士も魔法少女も犯されるのはエロゲの常とはいえ商業も同じようになってしまってギャップ萌えもないし、いまさらギャップに必要な強い面をクローズアップするとは思えねえ!」となったからなのもあります。それの受け皿が同人にあったと感じたというお話。


 まとめ


 というわけで。エロRPGは既存のADVでは満たされない欲求を解決してくれるジャンルなのですな。

 既存の媒体でのエロにどうしても違和感があったり気に入らない……という方。こういったジャンルもいかがでしょうか。
 また、既にエロRPGを愛好している方にも新たな知見が与えられたら幸いです。

 最後に、エロRPGの難点をお伝えします。
 商業RPGで敵に負けそうになったとき、敗北えっちが見られると思って躯が勝手に興奮し始めます。
 気をつけましょう。

2016/12/30 01:27 | 雑記COMMENT(0)